Экономика стран

К сожалению, большинство людей, которые будут ими затронуты почти весь мир, не будут иметь никакого влияния на результат. Вести Экономика Дайджест иностранной прессы за 14 августа.
Вести Экономика Греции снова придется списывать долги Греция не сможет самостоятельно расплатиться по долгам, и понадобится новая реструктуризация долгов, чтобы спасти страну от банкротства.

Brainy Studio - мы ствараем гульні! - Метады аптымізацыі высокополигональных 3D мадэляў

Written by Evgeniy Romin.

Артыкул падрыхтаваны адмыслова для канферэнцыі Innotech - http://conference.msa.pstu.ru/

Аўтары: Бояршинов Аляксандр і Раміну Яўген.

На сучасным этапе развіцця 3D рэдактараў і сродкаў мадэлявання стала досыць лёгка ствараць дэталізаваныя 3D мадэлі для выкарыстання ў розных прыкладаннях якія працуюць з трохмернай графікай. Асабліва актыўна высока дэталізаваныя мадэлі выкарыстоўваюцца ў вытворчасці спецэфектаў для кінафільмаў або ў гульнях. Аднак пры спробе выкарыстоўваць гэтыя мадэлі ў інтэрактыўных прыкладаннях для мабільных прылад, сімулятарах і ГІС узнікаюць праблемы. Асноўныя перашкоды заключаюцца ў неабходнасці вылучэння вялікага аб'ёму вылічальных рэсурсаў, складанасці апрацоўкі аб'ектаў. Таксама наяўнасць вялікай колькасці палігонаў у сцэне або ў мадэлі абмяжоўвае магчымасць запуску прыкладання на прыладах з нізкай вылічальнай магутнасцю. Такім чынам існуе праблема патрабуе аптымізацыі ўжо гатовых трохмерных дэталізаваных мадэляў для выкарыстання ў прыкладаннях на прыладах з нізкай вылічальнай магутнасцю.

Мэтай гэтага артыкула з'яўляецца агляд некалькіх метадаў аптымізацыі высока дэталізаваных 3D мадэляў і прымяненне іх на практыцы, у рамках работы над студэнцкім праектам WitchCraft.

Алгарытмы выдалення нябачных граняў і ліній. Вылучаюць тры класа такіх алгарытмаў [1]:

  • Алгарытмы, якія працуюць у прасторы экрана. Яны заснаваны на разліку траплення граняў ў зону бачнасці назіральніка з пэўнай кропкі.
  • Алгарытмы, якія працуюць непасрэдна ў прасторы аб'ектаў (сцэны). Часцяком у мадэлях існуюць мяжы, якія размяшчаюцца ўнутры аб'екта, або на адваротным баку схаванай ад назіральніка. Для вылічэнні бачных паверхняў выкарыстоўваецца параўнанне і разлік размяшчэння ўсіх аб'ектаў знаходзяцца ў сцэне і выдаленне ўсіх нябачных граняў.
  • Алгарытмы, са спісам прыярытэтаў. З'яўляюцца гібрыднай мадыфікацыяй першых двух і працуюць выкарыстоўваючы абодва алгарытму напераменку.

З'яўляюцца гібрыднай мадыфікацыяй першых двух і працуюць выкарыстоўваючы абодва алгарытму напераменку

Мал. 1 Прыклад выкарыстання алгарытмаў выдалення граняў нябачных для карыстальніка ў звычайным рэжыме

Да вартасцяў алгарытмаў выдалення нябачных граняў і ліній можна аднесці высокай ўзровень аптымізацыі і адсутнасць страт якасці бачнага для назіральніка. Недахопамі ж з'яўляецца нізкая хуткасць апрацоўкі, высокае спажыванне вылічальных рэсурсаў і адсутнасць магчымасці апрацоўкі ў рэальным часе на большасці прылад.

Алгарытмы рэдукцыі палігонаў (Polygon Reduction). Рэдукцыя - працэс спрашчэння 3D мадэлі шляхам змяншэння колькасці палігонаў. Прынцып працы метаду заключаецца ў замяшчэнні групы палігонаў адным, найбольш блізкім да зыходнай групе па размяшчэнню вяршыняў. Большасць 3D рэдактараў маюць магчымасць задаваць інтэнсіўнасць рэдукцыі, што дазваляе выбраць патрэбныя суадносіны паміж узроўнем прапрацоўкі мадэлі і эканоміяй вылічальнай магутнасці.

Большасць 3D рэдактараў маюць магчымасць задаваць інтэнсіўнасць рэдукцыі, што дазваляе выбраць патрэбныя суадносіны паміж узроўнем прапрацоўкі мадэлі і эканоміяй вылічальнай магутнасці

Мал. 2 Метад рэдукцыі палігонаў на прыкладзе персанажа і выбар аптымальнай канфігурацыі.

Да вартасцяў адносяць лёгкасць выкарыстання і высокую хуткасць апрацоўкі. Аднак недахопамі з'яўляецца скажэнне мадэлі пры моцным ці няправільным ужыванні метаду і неабходнасць перамалёўкі тэкстур, калі на першасную мадэль ужо была накладзеная тэкстура.

Алгарытмы ручнога стварэння низкополигональных мадэляў. Низкополигональные (low-poly) мадэлі выкарыстоўваюцца калі не патрабуецца высокая дэталізацыя, калі прымальнае якасць малюнка можна атрымаць, з дапамогай прапрацаваных тэкстур, карт нармалей і іншых візуальных эфектаў. Часцей за ўсё такія мадэлі выкарыстоўваюцца для эканоміі вылічальных рэсурсаў у 3D прыкладаннях, дзе ёсць неабходнасць адлюстравання мадэляў і анімацыі ў рэжыме рэальнага часу [2].

Пры стварэнні низкополигональных мадэляў варта імкнецца за мінімальна магчымая колькасць вяршыняў і рэбраў стварыць мадэль аб'екта досыць падобную на рэальны прататып. Існуе некалькі спосабаў стварэння візуальнага прадстаўлення трохмернага аб'екта з мінімальнымі стратамі якасці [3]:

  • Заданне аптымальнага колькасці палігонаў (дастатковую для захавання формы аб'екта, але не залішняе). Варта ўлічваць вобласць ужывання мадэлі і даступныя рэсурсы вылічальнай тэхнікі.

    Мал. 3 Прыклады заданні прымітыву рознымі колькасцямі палігонаў.

  • Зліццё суседніх блізкіх вяршыняў. У шэрагу выпадкаў мадэль можа мець некалькі вяршыняў засяроджаных на малой адлегласці адзін ад аднаго або якія знаходзяцца на адной прамой. Самым аптымальным рашэннем у дадзеным выпадку будзе аб'яднанне ўсіх вяршынь у адну, што паменшыць колькасць нефункцыянальных палігонаў.
  • "Закругленымі" шляхам зніжэння колькасці граняў на баках цыліндрычных аб'ектаў. Некаторыя сцэны з выкарыстаннем такіх аб'ектаў не маюць на ўвазе неабходнасці высокай дэталізацыі самай паверхні цыліндру. Менавіта ў такіх выпадках варта ўжываць скругленыя так як візуальнае ўспрыманне цыліндру слаба залежыць ад яго граняў.

    Мал. 4 Прыклады выкарыстання метадаў "Зліцця вяршыняў» і «закругленымі».

  • Выкарыстанне трохкутных палігонаў для мадэлявання сфер. Нягледзячы на ​​больш складанае размяшчэнне палігонаў у параўнанні са сферай з чатырохкутных палігонаў, сфера з трыкутнікаў дазваляе абыйсціся меншым лікам палігонаў пры меншай ступені апраксімацыі.

Нягледзячы на ​​больш складанае размяшчэнне палігонаў у параўнанні са сферай з чатырохкутных палігонаў, сфера з трыкутнікаў дазваляе абыйсціся меншым лікам палігонаў пры меншай ступені апраксімацыі

Мал. 5 Дэманстрацыя адрозненні сфер з трохкутных і чатырохкутных палігонаў

Да вартасцяў ручнога стварэння низкополигональных мадэляў адносяць вельмі высокае фінальнае якасць і мінімальная колькасць палігонаў. Ключавымі недахопамі з'яўляецца высокая працаёмкасць і вельмі нізкая хуткасць мадэлявання.

Мал. 6 Параўнанне высокополигональной мадэлі гурткі (246 граняў) і низкополигональной (50 граняў).

Для таго каб ацаніць эфектыўнасць аптымізацыі высока дэталізаваных 3D мадэляў была створана сцэна з розных тыпаў аб'ектаў, да якіх былі ўжытыя апісаныя вышэй метады і алгарытмы.

Для таго каб ацаніць эфектыўнасць аптымізацыі высока дэталізаваных 3D мадэляў была створана сцэна з розных тыпаў аб'ектаў, да якіх былі ўжытыя апісаныя вышэй метады і алгарытмы

Мал.7 Аптымізаваная сцэна для запуску на прыладах з нізкім колькасцю вылічальных рэсурсаў.

Да прыкладу, да будынкаў быў ужыты алгарытм выдалення нябачных граняў і ліній, для аптымізацыі персанажаў выкарыстоўваўся алгарытм рэдукцыі палігонаў, а прадметы інтэр'еру былі нанова змадэляваныя з выкарыстаннем тэхнік стварэння низкополигональных аб'ектаў. Такім чынам атрымалася дамагчыся значнага змяншэння колькасці палігонаў у сцэне, што наглядна паказана ў табліцы №1.

Тэсты і ацэнкі прадукцыйнасці праводзіліся на базе Unity 3D - мультиплатформенном інструменце для распрацоўкі двух-і трохмерных прыкладанняў. У канчатковым выніку скарачэнне колькасці палігонаў з 21292 да 6050 дало значны прырост прадукцыйнасці і памяншэнні нагрузкі на цэнтральны і графічны працэсар прылады.

Мал. 8 Графік нагрузкі на цэнтральны і графічны працэсар да і пасля аптымізацыі

заключэнне

У выніку выкарыстання метадаў аптымізацыі апісаных у артыкуле высокополигональная сцэна была ператворана ў нізка дэталізаваную. Канчатковым вынікам маніпуляцый стала памяншэнне нагрузкі цэнтральнага і графічнага працэсара на 28% і 42% адпаведна. Гэта дало магчымасць запуску сцэны на мабільным прыладзе з абмежаванымі вылічальнымі рэсурсамі, што паказвае эфектыўнасць дадзеных метадаў і перспектывы развіцця напрамкі ў цэлым.
Спіс літаратуры

  1. «Алгарытмы выдалення нябачных ліній і паверхняў» http://www.astro.tsu.ru/KGaG/text/5_6.html
  2. «Low-poly models / Паняцце нізка-полигональных мадэляў» http://www.gamedev.ru/art/terms/lowpoly
  3. «Low Poly Tricks, Tips & Techniques» http://www.loonygames.com/content/1.6/totb/index5.php

Навигация сайта
Реклама
Панель управления
Календарь новостей
Популярные новости
Информация
Экономика стран www.mp3area.ru © 2005-2016
При копировании материала, ссылка на сайт обязательна.