- 1 Wprowadzenie Prezentowany materiał zakłada, że użytkownik zna program. Autodesk® 3ds Max® ...
- 2.1.1 Geometria
- 2.1.2 Kamery
- 2.1.3 Źródła światła
- 2.1.4 Animacja, wspólny utwór sceny
- 2.1.5 Hierarchia
- 2.1.6 Ustawienia środowiska
- 2.1.7 Materiały
- 2.1.8 Tekstury
- 2.1.9 Współrzędne tekstury
- 2.1.10 Rozmiary tekstury
- 2.1.11 Obiekty pomocnicze
- 3 Implementacja morfingu w wirtualnym studiu
- 4 Imitacja efektów świetlnych i nierówności powierzchni
- 5 Zmniejszenie liczby wielokątów w scenie 3D
- 6 Pracuj z podłączonymi sygnałami wideo
- 6.1 Tworzenie tekstur dla materiału filmowego
- 7 Nazywanie obiektów w scenach 3D i zarezerwowanych przedrostkach w tytułach
- 8 Eksportowanie scen z Autodesk® 3ds Max® do pliku * .3D
- 8.1 Instalowanie wtyczek dla Autodesk® 3ds Max®
- 8.2 Standardowe narzędzie do eksportu
- 9 Korzystanie z eksportera VS
- 9.1 Pobierz eksporter VS
- 9.2 Wyświetl scenę za pomocą eksportera VS
- 9.3 Zapisywanie sceny w formacie HotActions 3.0 za pomocą eksportera VS
- 10 Przykład eksportu i użycia najprostszej sceny w HotActions 3.0
- 10.1 Składniki minimalnej sceny wirtualnego studia
- 10.2 Eksportowanie sceny i tworzenie nowego projektu w HotActions 3.0
- 10.3 Tworzenie interfejsu przycisków do sterowania trójwymiarową sceną
- 10.3.1 Tworzenie akcji niestandardowych
- 10.3.2 Tworzenie przycisków sterowania scenami
1 Wprowadzenie
Prezentowany materiał zakłada, że użytkownik zna program. Autodesk® 3ds Max® na poziomie zawodowym. Przygotowując trójwymiarowe sceny w Autodesk® 3ds Max® do eksportu do wirtualnego studia „Focus”, należy wziąć pod uwagę zalecenia i ograniczenia omówione w Tworzenie scen 3D dla HotActions 3.0 w Autodesk® 3ds Max® . Do wykorzystania w wirtualnym studiu Focus, dekoracje utworzone w Autodesk® 3ds Max® muszą być eksportowane do specjalnego formatu z rozszerzeniem „ 3d ”. Użyj komponentów Eksporter VS Umożliwia podgląd sceny w formacie 3D (aplikacja HotActions 3.0 ) bezpośrednio z Autodesk® 3ds Max® . Zdecydowanie zaleca się korzystanie z tej opcji, ponieważ algorytmy renderowania w czasie rzeczywistym opierają się na zasadzie „maksymalnej jakości, którą można uzyskać w jednej półramce” (1/50 s dla PAL), co może prowadzić do różnic w stosunku do limitów renderowania bez Autodesk ® 3ds Max® . Różnice mogą znacznie wzrosnąć w przypadku nieprzestrzegania ograniczeń eksportowych wymienionych w sekcjach. Źródła światła i Tekstury .
2 Tworzenie scen 3D dla HotActions 3.0 w Autodesk® 3ds Max®
2.1 Ograniczenia eksportowanych parametrów
Eksport i późniejsze wykorzystanie w wirtualnym studio stworzonym w Autodesk® 3ds Max® wiąże się z przestrzeganiem określonych wymagań w jego przygotowaniu. Wymagania te są podobne do tych, z którymi borykają się twórcy gier komputerowych. Ponadto konieczne jest zapewnienie udanej operacji w czasie rzeczywistym, gdy wszystkie niezbędne operacje muszą być wykonane w czasie krótszym niż długość połowy klatki wideo. Poniższe ograniczenia są dość restrykcyjne. Jeśli jednak zastosujesz się do poniższych zaleceń, uzyskasz naprawdę imponujące wyniki.
2.1.1 Geometria
Eksportowane są następujące obiekty:
- Wszystkie standardowe obiekty Autodesk® 3ds Max® wyświetlały obiekty geometryczne
- Z pomocniczych nieeksponowanych obiektów eksportowane są tylko obiekty typu „Dummy”.
- Zamknięte linie (kształty) są automatycznie przekształcane w płaskie obiekty o jednostronnej powierzchni.
- Grupy są automatycznie konwertowane na zestaw obiektów połączonych z automatycznie utworzonym „Manekinem”, któremu przypisano nazwę grupy.
Prawidłowy eksport obiektów utworzonych za pomocą niestandardowych wtyczek do Autodesk® 3ds Max® jest możliwy, ale nie gwarantowany.
2.1.2 Kamery
Eksportowane są tylko standardowe typy kamer Autodesk® 3ds Max® . Podczas tworzenia kamer w Autodesk® 3ds Max® należy pamiętać o zgodności parametrów utworzonej kamery i rzeczywistej kamery używanej podczas fotografowania.
2.1.3 Źródła światła
W wyeksportowanym wnętrzu można używać do 10 źródeł światła. Jednak powinieneś spróbować zminimalizować ich liczbę, ponieważ każde nowe źródło światła zmniejsza prędkość renderowania w czasie rzeczywistym. Źródła światła w eksportowanych danych są często potrzebne do stworzenia specjalnych efektów optycznych (ściemnianie, plamy światła i kolorów, animowane światła itp.). W większości przypadków, używając mechanizmu do wypalania tekstur, można obejść się bez źródeł światła w końcowej scenie. Możesz użyć następujących typów źródeł:
- Omni to punktowe dookólne źródło światła umieszczone w punkcie i promieniujące we wszystkich kierunkach trójwymiarowej przestrzeni sceny.
- Miejsce docelowe - kierunkowe źródło światła punktu docelowego, składające się z rzeczywistego emitera i celu (punktu docelowego), określające kierunek promieni. Promienie światła rozchodzą się. Powierzchnia oświetlona przez takie źródło powinna być mozaikowana (stopień teselacji jest wybierany eksperymentalnie).
- Target Direct to ukierunkowane bezpośrednie źródło światła emitowane przez samolot. Emituje wiązkę równoległych promieni świetlnych.
- Darmowe źródło punktowe bez obiektu docelowego, którego promienie rozchodzą się. Kierunek wiązki światła jest zmieniany przez obrót iluminatora.
- Free Direct - bezpłatny, promieniujący z samolotu. Emituje wiązkę równoległych promieni świetlnych.
Obsługiwane są następujące parametry źródła światła:
- Mnożnik - natężenie światła.
- Tłumienie - obszar tłumienia - obsługiwane, jeśli powierzchnia oświetlanego obiektu jest mozaikowana. Im bardziej tessylowany obiekt, tym wyższa jakość tłumienia.
- Jasny kolor - kolor źródła.
- Spotlight / Directional Parameters - zakres kątów regulujących parametry wiązki kierunkowej - jest obsługiwany tylko dla kierunkowych źródeł światła.
Inverse Square Decay i shadow generation w czasie rzeczywistym NIE jest obsługiwane.
2.1.4 Animacja, wspólny utwór sceny
Animacja jest obsługiwana tylko dla parametrów węzłów (kamer, źródeł światła i obiektów samej sceny). Eksportowana jest tylko animacja pozycji, obrotu i skalowania. eksportowane z Autodesk® 3ds Max® . Animowane obiekty scen w aplikacji HotActions 3.0 są oznaczone zielonym trójkątem w prawej dolnej części węzła . Jeśli obiekt podrzędny jest animowany, trójkąt zmienia kolor na żółty. Wyeksportowaną animację obiektu można zobaczyć w oknie właściwości węzła:
2.1.5 Hierarchia
Obsługiwane są następujące hierarchiczne techniki budowy:
- Pivot ;
- Grupa ;
- Łączenie ;
- Odłącz .
2.1.6 Ustawienia środowiska
Obsługiwane:
- Kolor tła - kolor tła;
- Mapa tła - mapa tekstury;
- Ambient Global Lighting - rozproszony kolor światła;
- Efekt atmosferyczny mgły - efekt zamglenia (mgły).
2.1.7 Materiały
Obsługiwane typy:
- Standard ;
- Multi / sub-object ;
- W przypadku materiału standardowego tylko Blinn (kolorowanie Blinn ) jest eksportowane z Shader Basic Parameters , inne są ignorowane. Z podstawowych parametrów Blinna eksportowane są tylko następujące parametry : Ambient , Diffuse , Self-Illumination , Opacity , Specular , Specular Level , Glossiness . Inne opcje cieniowania są ignorowane.

2.1.8 Tekstury
Jako mapy tekstur można używać zarówno statycznych obrazów, jak i plików wideo:
UWAGA: Używanie plików wideo jako tekstur jest zdecydowanie odradzane, ponieważ prowadzi to do zauważalnego wzrostu rozmiaru wynikowego pliku eksportu.To z kolei prowadzi do zwiększenia czasu ładowania, a także, jeśli plik jest zbyt duży, do problemów z wydajnością.Jeśli z jakiegoś powodu nadal musisz używać plików wideo w eksportowanej scenie, dla każdej sceny należy wybrać eksperymentalnie dopuszczalną całkowitą objętość eksportowanych plików wideo.
- Rozproszony kolor ;
- Kolor otoczenia ;
2.1.9 Współrzędne tekstury
Dla tekstur - eksportowane:
- Offset UV ;
- Dachówka UV ;
- W Kąty ;
- tylko z Texture / environ - texture;
- z mapowania - tylko jawny kanał mapy .
Maksymalna liczba tekstur dla materiału wynosi trzy. Dozwolone są następujące kombinacje:
- Kolor otoczenia + Kolor rozproszony + Krycie :
- jeśli źródło alfa w parametrach mapy bitowej jest oznaczone jako Nie (nieprzezroczyste) , karty zostaną po prostu zmieszane proporcjonalnie do ustawionych wartości ( kwota ). Rozmiary tekstur (w tekselach - analogowe piksele) dla koloru rozproszonego i krycia powinny być identyczne. Wartości U i V dla koloru rozproszonego + krycia powinny być identyczne;
- jeśli źródło alfa w parametrach mapy bitowej jest oznaczone jako intensywność RGB , karty zostaną wymieszane w specjalny sposób ( mnożenie ). W tym przypadku wartości ilości parametrów tekstury są ignorowane.
- Kolor dyfuzyjny + odbicie :
tryby mieszania są takie same jak w kolorze Ambient + Diffuse color .
2.1.10 Rozmiary tekstury
Rozmiary tekstur (w tekselach) dla koloru rozproszonego + krycia powinny być identyczne. Wartości UV dla koloru rozproszonego + krycia powinny być identyczne.
UWAGA: Ograniczenia dotyczące wielkości karty zależą od typu karty wideo zainstalowanej w wirtualnym studiu FOCUS.
2.1.11 Obiekty pomocnicze
Eksportowany jest tylko atrapa .
3 Implementacja morfingu w wirtualnym studiu
Procedura Morphing jest wykonywana w wirtualnym studiu przez grę akcji „Morph Mesh”, która należy do sekcji poleceń Modyfikuj obiekty.
Aby umożliwić przekształcanie obiektów, w oryginalnej scenie Autodesk® 3ds Max® musisz:
- utwórz obiekt główny (źródłowy);
- stworzyć kilka kopii obiektu zgodnie z szacowaną liczbą etapów morfingu, po jednym egzemplarzu na każdy etap;
- edytuj stworzone kopie obiektu, aby stworzyć etapy morfingu.
4 Imitacja efektów świetlnych i nierówności powierzchni
Cienie i światła są bardzo ważne dla wizualnego postrzegania sceny. Po prostu zmniejszenie ilości światła może sprawić, że scena będzie wyglądać płasko i bez wyrazu. Należy pamiętać, że eksport cieni źródeł światła nie jest obsługiwany. Rozwiązaniem tego problemu może być naśladowanie cieni i świateł przy użyciu tekstur. Można to osiągnąć na różne sposoby. Poniżej znajduje się jeden z nich.
- Istnieje tyle źródeł światła i tego typu, ile potrzeba do imponującego oświetlenia scenicznego i tworzenia cieni. Wszystkie opisane powyżej ograniczenia są ignorowane.
- Funkcje Autodesk® 3ds Max® służą do „ wypiekania ” tekstur za pomocą (modułu Render To Texture ).
Wszystkie pomocnicze źródła światła są usuwane, z wyjątkiem niezbędnych (liczba pozostałych źródeł nie powinna przekraczać 10 opisanych w sekcji Źródła światła ).
Cechy wykorzystania materiałów z refleksją.
Ze względu na specyfikę sprzętowego wyświetlania powierzchni z odbiciem, na złączach dużych powierzchni mogą wystąpić przerwy w obrazie. Te zniekształcenia są spowodowane brakiem korekty transformacji perspektywy. Jeśli zniekształcenia są zbyt zauważalne, możliwe rozwiązania tego problemu to:
- dzielenie dużych twarzy (teselacja);
- w przypadku ostrego kąta między twarzami, zwłaszcza między dużymi, sensowne jest wygładzenie go przez dodanie małych dodatkowych krawędzi.
5 Zmniejszenie liczby wielokątów w scenie 3D
UWAGA: Scena 3D nie powinna zawierać zbyt wielu twarzy i nie powinna być przeciążona teksturami.Etap tworzenia musi być zoptymalizowany, aby pokazać, że obciążenie systemu nie jest nadmierne i nie prowadzi do pomijania ramek. Optymalizacja jest możliwa na różne sposoby, poniżej przedstawiono kilka podstawowych wskazówek, które zaleca się stosować.
- Wskazane jest poznanie możliwych pozycji wirtualnej kamery w scenie. Im dalej obiekt jest od niego, tym mniej może być on szczegółowy.
- Należy unikać nieuzasadnionej teselacji płaskich i słabo zakrzywionych powierzchni.
6 Pracuj z podłączonymi sygnałami wideo
Materiał użyty do obrazu wideo musi zawierać mapę rozproszoną . Po zainicjowaniu wideo w scenie ta karta zostanie zastąpiona obrazem wideo. Czynności, za pomocą których można to zrobić, opisano w podręczniku komend skryptowych. Biblioteka akcji . Wymagane działania są grupowe. Tworzenie obiektów i Zagraj w kontrolę .
Podczas zastępowania mapy rozproszonej obrazem wideo pozostałe mapy i parametry materiału zostaną zignorowane. Nazwa materiału nie ma znaczenia. W przykładach, które zwykle znajdują się w katalogu VS_Samples:, materiały najczęściej nazywane są VIDEO_01 i VIDEO_02, jeśli dwa wejściowe strumienie wideo są używane jednocześnie.
6.1 Tworzenie tekstur dla materiału filmowego
Obraz na fakturze użytej do wideo nie ma znaczenia, ponieważ zostanie on zastąpiony obrazem wideo po inicjalizacji sceny w HotActions 3.0 . Jednakże, aby scenograf mógł lepiej zrozumieć ogólną kompozycję, zaleca się użycie obrazu aktora jako tekstury wideo i pod tym kątem iw tym względzie (pełnej długości, pełnej długości itp.), W którym ma wyglądać . Aby to zrobić, użyj dwóch typów tekstur - Diffuse i Opacity .
W przypadku mapy rozproszonej , zdjęcie (zdjęcie) aktora warunkowego jest używane zgodnie z normalnymi wytycznymi dla tekstury .

Dla mapy krycia - maska. Jest tworzony w edytorze graficznym na podstawie tego samego zdjęcia lub zdjęcia. Sylwetka aktora jest wypełniona białym kolorem - będzie to nieprzezroczysta część materiału. Reszta pola maski jest wypełniona czernią - jest to część przezroczysta.
Wszystkie operacje mapowania UVW zostaną zapisane podczas wymiany obrazu wideo. Zaleca się przypisanie wideo do prostokąta o proporcjach 4: 3 (dla PAL lub NTSC) lub 16: 9 (dla HD). Tekstura powinna pasować do tego prostokąta. Poziome i pionowe wymiary tekstury nie mają znaczenia, ponieważ po przypisaniu wideo do tego materiału wszystkie parametry są pobierane z sygnału wideo. Po wyeksportowaniu sceny możesz zmienić proporcje boków prostokąta, umieszczając akcję „Zmień węzeł” z odpowiednimi wartościami wektora „skali” w akcji <STARTUP>:
Po zmianie proporcji konieczne może być przesunięcie obiektu, co jest również możliwe za pomocą tej akcji (opisane w przewodniku korzystania ze standardowych akcji ). Dopuszczalne jest jednak użycie dowolnego materiału wideo ze sceny, który zawiera Mapę rozproszoną jako podstawę filmu. W ten sposób obraz wideo może, jeśli to konieczne, być pokazany na dowolnym obiekcie sceny - ścianie, ekranie, a nawet czajniczku.
UWAGA: Aby uniknąć obrotu płaszczyzny z obrazem wideo względem kamery wirtualnej, tak aby obraz został utracony i wyglądał jak płaska twarz, zaleca się umieszczenie symbolu „!” Przed nazwą obiektu (symbole w rozdziale) Nazywanie obiektów w scenach 3D i zarezerwowanych prefiksów w tytułach ). Następnie, gdy kamera wirtualna przesuwa się, obiekt również zawsze się obraca, tak że płaszczyzna z jego obrazem pozostaje prostopadła do soczewki aktywnej kamery wirtualnej. Obiekt zachowuje się jak wiatrowskaz, obracając się wokół swojej osi pionowej (Z) (patrz rozdział Eksportuj sceny z Autodesk® 3ds Max® do pliku * .3D ) W przypadku takich obiektów zdecydowanie zaleca się zastosowanie modyfikatora XForm Reset. Wynika to z faktu, że w 3D Studio Max kierunek osi utworzonego obiektu niekoniecznie pokrywa się ze współrzędnymi „świata”, to znaczy „własna” oś Z nie może być skierowana do góry.
7 Nazywanie obiektów w scenach 3D i zarezerwowanych przedrostkach w tytułach
Jeśli nazwa obiektu składa się z więcej niż 40 znaków, podczas eksportowania sceny do HotActions 3.0 jest zmniejszana przez przypisanie liczby w taki sposób, że liczba znaków nie przekracza 40.
UWAGA: Pożądane jest określenie nazw materiałów i przedmiotów zgodnie z ich przeznaczeniem na scenie. Ta organizacja ułatwia pracę z nimi w aplikacji HotActions 3.0.
Nazwy specjalne są używane dla obiektów, do których niejawne odniesienie powinno wystąpić, na przykład podczas manipulowania myszą lub joystickiem natychmiast po otwarciu sceny:
- podczas otwierania warunkowego „bieżącego” ( bieżącego ) obiekt atrapy jest wybierany nazwą <Świat> (opisany bardziej szczegółowo w [[HotActions_3.0 | Podręcznik użytkownika HotActions 3.0 )].
- Nie można nazwać obiektu na scenie <Bieżący>. Ta specjalna nazwa jest używana w poleceniach skryptowych do wskazania aktualnie wybranego obiektu (opisanego w rozdziale 3.1 Przewodnika poleceń skryptu). Po zmianie obiektu do manipulacji nazwa wskazywana przez <Current> zmienia się odpowiednio .
Ponadto następujące znaki mają specjalne znaczenie na początku nazwy obiektu:
Symbole wpływające na położenie obiektu względem wirtualnej kamery:
# Obiekt zawsze jest zwrócony w kierunku linii wzroku z jego przednią częścią. Wszystkie kąty obrotu obiektu wynoszą zero w układzie współrzędnych obserwatora. ! Tak samo jak #, ale obiekt zachowuje się jak wiatrowskaz, obracając się do kamery wokół swojej osi pionowej (Z). : Tak samo jak #, z tą różnicą, że obiekt wolniej zmniejsza się wraz z odległością. Używany do źródeł światła, które z daleka wydają się większe niż są w rzeczywistości. Znaki zmieniające priorytet renderowania. System wykorzystuje algorytm bufora Z, który nie wymaga sortowania priorytetowego, aby wyeliminować niewidoczne dla widza powierzchnie. Ale mogą być przypadki, gdy ustawienie priorytetu jest konieczne, na przykład w scenie z półprzezroczystymi obiektami: <> Zmienia priorytet obiektu względem innych obiektów dołączonych do tego samego węzła w drzewie scen. W nazwach obiektów, które powinny być widoczne w scenie bliżej widza, dodaje się przedrostek „<”, te, które powinny być umieszczone dalej - przedrostek „>”. << >> Taki sam jak '<' i '>', ale służy do zmiany priorytetu względem wszystkich obiektów w scenie.
8 Eksportowanie scen z Autodesk® 3ds Max® do pliku * .3D
Po zakończeniu tworzenia sceny należy wyeksportować plik formatu Autodesk® 3ds Max® (z rozszerzeniem * .MAX) do pliku formatu sceny w aplikacji HotActions 3.0 (z rozszerzeniem * .3d).
8.1 Instalowanie wtyczek dla Autodesk® 3ds Max®
Aby przekonwertować format sceny w Autodesk® 3ds Max® na format sceny dla HotActions 3.0 , należy specjalny moduł eksportujący wtyczki z Autodesk® 3ds Max® . Moduł jest częścią komponentu oprogramowania wirtualnego studiów. Jeśli aplikacja Autodesk® 3ds Max® jest zainstalowana na komputerze, instalacja wtyczki do eksportu następuje automatycznie po zainstalowaniu oprogramowania studyjnego, w folderze z odpowiednimi modułami aplikacji Autodesk® 3ds Max® (zazwyczaj ten folder nazywa się wtyczkami). Ponadto podczas instalacji w katalogu, w którym zainstalowano HotActions 3.0 , tworzony jest folder Exporters z modułami do eksportu z edytora graficznego Autodesk® 3ds Max® . Z reguły jest to C: Program Files SnG Software Focus Katalog Akcji 3.0 , jeśli studio jest zainstalowane na dysku C: komputera. Jeśli chcesz osadzić moduł do eksportu z edytora graficznego Autodesk® 3ds Max® na innym komputerze, na którym są zainstalowane, musisz skopiować plik VSExporter.dlu z folderu MaxExporter do folderu wtyczek Autodesk® 3ds Max® tego komputera. Alternatywnym sposobem osadzenia modułu jest zainstalowanie aplikacji HotActions Design 3.0 .
Aby sprawdzić pomyślną instalację wtyczki, otwórz okno dialogowe Menedżer wtyczek .

Jeśli pliku VSExporter.dlu nie ma na liście wtyczek, możesz go dodać, klikając prawym przyciskiem myszy listę wtyczek i wybierając opcję „Wczytaj nowy wpis” z wyświetlonego menu podręcznego.
8.2 Standardowe narzędzie do eksportu
Aby wyeksportować scenę 3D, musisz wybrać polecenie Eksportuj z menu pliku . W otwartym oknie dialogowym (jak na rysunku poniżej) musisz wybrać folder zapisu sceny, określić nazwę pliku w polu Nazwa pliku : i kliknąć przycisk Zapisz , aby zakończyć eksport.
9 Korzystanie z eksportera VS
Korzystanie z VS Exporter umożliwia zapisywanie i podglądanie sceny w formacie 3D bez wychodzenia z Autodesk® 3ds Max® .
9.1 Pobierz eksporter VS
Pobierz VS Exporter , naciskając przycisk „VS Exporter” na pasku poleceń narzędzi . Jeśli nie ma takiego przycisku, możesz go dodać, wybierając z ogólnej listy narzędzi.
Panel Opcje Eksporter VS zawiera opcje eksportowania obiektów (sekcja Opcje eksportu ), tekstury (sekcja Opcje tekstury ) oraz ścieżkę do programu HotActions30.exe (sekcja Ścieżka przeglądarki ) lub HotActions30 Design.exe , aby uruchomić go podczas podglądu sceny.
Włączenie opcji Eksportuj zaznaczone w sekcji Opcje eksportu umożliwia eksport nie wszystkich obiektów w scenie, ale tylko te wybrane wcześniej.
Opcja Force Power 2 powoduje rozmiar duchów wszystkich tekstur sceny po wyeksportowaniu do dwóch całkowitych mocy. Nie jest to obowiązkowe obtionowanie, które może być przydatne do przyspieszenia ładowania scen o szczególnie dużej liczbie tekstur.
Podczas eksportowania można określić jakość tekstur - parametr jakości JPEG , który również wpływa na rozmiar eksportowanego pliku, określa maksymalną rozdzielczość tekstur maksymalnej rozdzielczości, co może być istotne podczas eksportowania pliku wideo jako tekstury lub ustawić maksymalny rozmiar tekstury maksymalnego rozmiaru (w megabajtach) .
Podgląd sceny w aplikacji HotActions 3.0 (lub HotActions Design 3.0 ) przed eksportem opisano w następnej sekcji, ale w celu wykonania takiego podglądu należy określić ścieżkę do HotActions 30.exe ( HotActions30 Design.exe ) w polu Ścieżka przeglądarki . Możesz zmienić ścieżkę w oknie dialogowym Otwórz , wywoływanym po kliknięciu przycisku Przeglądaj ... Zestaw opcji Zawsze góra wskazuje, że okna robocze aplikacji HotActions 3.0 (HotActions Design 3.0) zawsze zajmują pozycję na pulpicie nad oknami innych aplikacji.
9.2 Wyświetl scenę za pomocą eksportera VS
Aby zobaczyć wyniki najnowszych zmian scen w aplikacji HotActions 3.0 (HotActions Design 3.0) , należy kliknąć przycisk Umieść dane w przeglądarce . Spowoduje to uruchomienie VS Viewer z załadowanymi danymi bieżącej sceny.
W HotActions Viewer 3.0 komponenty sceny są rozdzielane według typu między poszczególne panele. Przełączaj się między tymi panelami za pomocą przycisków. .
Przyciski dolny utwór jest używany do odtwarzania i zatrzymywania ogólnej ścieżki sceny. Więcej pracy ze sceną opisano w Instrukcja obsługi HotActions 3.0 .
9.3 Zapisywanie sceny w formacie HotActions 3.0 za pomocą eksportera VS
Aby zapisać scenę, wybierz polecenie Zapisz jako ... w menu Plik na pasku narzędzi aplikacji HotActions Viewer 3.0 . Bez podglądu scenę do pliku z rozszerzeniem * .3d można zapisać, klikając przycisk Zapisz dane na dysku na pasku poleceń Narzędzia .
10 Przykład eksportu i użycia najprostszej sceny w HotActions 3.0
Aby użyć sceny jako wirtualnej scenerii, potrzebujesz przynajmniej treści w scenie:
- obiekt z przypisanym materiałem tekstury (dla wideo);
- kamery;
- źródło światła.
Poniższe rozdziały dotyczą tworzenia prostej sceny z Autodesk® 3ds Max® , która jest podana jako przykład. Ostateczny wynik pracy opisanej poniżej przy tworzeniu projektu i jego zawartości można znaleźć w folderze z dostarczonym zestawem przykładów VS_Samples , który zazwyczaj znajduje się na dysku D: (projekt simple.vs z folderu VS_Basic Simple1 ).
10.1 Składniki minimalnej sceny wirtualnego studia
Scena „Simple.max” , otwarta w Autodesk® 3ds Max® za pomocą menu Otwórz w menu Plik , jest gotowym przykładem scenerii z najbardziej typowymi elementami powszechnie używanymi w wirtualnym studiu do tworzenia projektów. Wymagane obiekty to:
- kamera;
- źródło światła (typ Omni);
- płaski prostokąt z wizerunkiem aktora, strumień wideo z podłączonej kamery wideo zostanie przypisany do materiału tego obiektu w projekcie aplikacji HotActions 3.0 .
Obiekty opcjonalne, bez których jednak trudno sobie wyobrazić jakiekolwiek studio, obejmują:
- piętro i tło;
- stół lub dowolny przedmiot, który może być potrzebny do ukrycia niższego tułowia aktora, jeśli przewiduje się, że aktor w komórce nie jest pełnej długości. Na przykład, gdy kręcisz aktora do pasa, co jest dość powszechne, gdy musisz postawić spikera przy stole;
- monitor wirtualny do wyświetlania klipów wideo, slajdów i tak dalej. Tekstura użyta w materiale ekranu monitora, już w projekcie HotActions 3.0 , jest zastępowana strumieniem wideo z pliku wideo lub sygnału wideo z podłączonej kamery.
Również w scenie użyto drugiej (stacjonarnej) wirtualnej kamery o nazwie Camera02 . W ten sposób wyraźnie widać możliwość natychmiastowego przełączania się z jednej kamery na drugą podczas pracy ze sceną w aplikacji HotActions 3.0 . Pierwszy aparat, o nazwie Camera01, zawiera animację ruchu kamery. Zauważ również kilka ważnych funkcji tworzenia komponentów sceny:
- Aby wyświetlić obraz sygnału wideo podłączonej kamery wideo w projekcie wirtualnego studia, na scenie tworzona jest preforma - płaski prostokąt o proporcjach 4: 3 (16: 9 - dla wersji HD). Jako materiał, który później zostanie zastąpiony sygnałem wideo, do akt Diffuse przypisany jest obraz aktora, a czarno-biała maska tego zdjęcia jest używana na karcie Krycie . Aby uniknąć obrotu kamery pod silnym kątem do płaszczyzny obrazu wideo, na którym jej trójwymiarowy obraz jest postrzegany jako płaska twarz, zaleca się umieszczenie pierwszego znaku „!” W nazwie obiektu. W tym przypadku obiekt zachowuje się jak wiatrowskaz, zawsze zwracając się do kamery z przednią częścią wokół swojej osi pionowej (Z). Taki obiekt jest obecny na scenie (z nazwą ! Aktorka ).
- Jako tło możesz użyć różnych dekoracji, używając animacji stworzonej w aplikacji Autodesk® 3ds Max® . Ponieważ ujęcia aktora są zwykle wykonywane na niebieskim lub zielonym tle, bardziej opłaca się stworzyć tło zbliżone do odcieni zieleni lub niebieskiego, aby uzyskać bardziej naturalne umieszczenie w wirtualnej scenerii, w zależności od tła, które aktor zamierza strzelać (ale nie jest to wymagane).
- Stół dla aktora. Ten obiekt znajduje się najbliżej aparatu, więc podczas tworzenia sceny musi poświęcić najwięcej uwagi, aby był bardziej szczegółowy.
- W tym przykładzie ekran wirtualnego monitora z materiałem, który ma pojedynczą mapę Diffuse (jak samolot aktora). Poniżej możesz zobaczyć, jak możesz wyświetlić obraz z pliku wideo lub wyświetlić slajd bezpośrednio w HotActions 3.0 .
10.2 Eksportowanie sceny i tworzenie nowego projektu w HotActions 3.0
Aby wyeksportować scenę, wystarczy ją zapisać za pomocą polecenia Zapisz jako ... w menu Plik okna głównego. HotActions Viewer 3.0 określając nazwę, na przykład „Prosty”, i folder w wyświetlonym oknie dialogowym. Więcej eksportu opisano w Tworzenie trójwymiarowej sceny sterowania interfejsem przycisków . W wyniku eksportu sceny uzyskuje się plik w formacie * .3d - plik sceny. Pliki scen mogą być używane w istniejących projektach aplikacji HotActions 3.0 lub tworzyć nowy projekt. Aby utworzyć nowy projekt, uruchom aplikację HotActions 3.0 (lub HotActions 3.0 Design ) i wybierz polecenie Nowe w menu Plik okna głównego. Na liście Typ pliku w nowym oknie dialogowym, które się pojawi, zaznaczony jest wpis Projekt , nazwa nowego projektu (na przykład „Prosty”) jest wskazana w polu Nazwa pliku , w polu Lokalizacja folder do zapisania (wybrany w oknie dialogowym, które jest wywoływane przez naciśnięcie przycisku . )
W następnym oknie dialogowym Kreatora nowego projektu, w polu Wybierz dla tego projektu, podstawowa scena 3D wskazuje nazwę pliku sceny 3D, z którego tworzony jest projekt (wybrany w oknie dialogowym, które jest wywoływane przez naciśnięcie przycisku . ). W takim przypadku po włączeniu opcji Kopiuj do folderu projektu plik sceny można skopiować do folderu tworzonego projektu z innego folderu, a po włączeniu opcji „Zmień nazwę pliku sceny na” zmień jego nazwę.
Aby zarządzać wirtualną scenerią sceny 3d, projekt wymaga stworzenia interfejsu zarządzania - zestawu przycisków sterujących. Naciśnięcie przycisku sterującego powoduje wykonanie odpowiedniej akcji .
10.3 Tworzenie interfejsu przycisków do sterowania trójwymiarową sceną
Proces tworzenia projektu jest szczegółowo opisany w Instrukcja obsługi HotActions 3.0 . Tutaj opisujemy tylko ogólne zasady konstruowania najprostszego interfejsu przycisku.
10.3.1 Tworzenie akcji niestandardowych
Lista standardowych działań bibliotecznych jest widoczna w aplikacji HotActions 3.0 , jeśli podświetlisz wpis Akcja w oknie Nowe obiekty.
Akcje są kontrolkami sceny, z których, jak w przypadku cegieł, budowana jest cała kontrola sceny. Przyciski utworzone przez użytkownika uruchamiają wykonywanie instrukcji zawartych w liście akcji lub akcji ( lista odtwarzania).
Akcje niestandardowe są tworzone przez „przeciąganie” do okna projektu standardowej akcji żądanego typu z biblioteki. Spowoduje to otwarcie okna Kreator konfiguracji działania , w którym można ustawić potrzebne parametry, w tym nazwę nowej akcji . Te parametry można później zmienić, edytując właściwości akcji .
W folderze <STARTUP> umieść akcje, które muszą zostać wykonane podczas przełączania do trybu Ether. Na przykład - akcje tworzenia strumieni wideo, instalowania bieżącej kamery wirtualnej itp.
10.3.2 Tworzenie przycisków sterowania scenami
Interfejs przycisków projektu jest tworzony przez przeciąganie odpowiednich działań użytkownika z okna projektu do wolnego miejsca w oknie centralnym. To automatycznie tworzy nową klawiaturę - Hotbar .
Akcje można „przeciągać” do istniejących klawiatur. W tym przypadku w panelu pojawi się jeszcze jeden przycisk odpowiadający akcji „przeciągnij i upuść”.

Wygląd, nazwę i lokalizację przycisków i hotbarów można zmienić zgodnie z preferencjami użytkownika.
Więcej szczegółów na temat celu i właściwości różnych typów akcji można znaleźć w Instrukcja obsługi HotActions 3.0 .
Wróć do dokumentacji „Virtual Studio Focus”
Wróć do strony głównej